【初心者向け】自作の3D素材をCLIPStudioASSETSに公開する時にblender上でやるべきチェックリスト
自作の3D素材をCLIPStudioASSETSに公開するようになって
1週間が経ちました。
初心者向けと言いながら私もゴリゴリの初心者です。
それでも問題なくCLIPStudioASSETSへ公開できるようになってきたので
CLIPStudioに取り込む前にblenderでやっておいたほうがいい
チェックポイントを簡単にまとめてみました。
CLIPStudioMODELERに取り込む際にうまくいかない方は
参考にしてみてください。
なお、今回のチェックリストは家具や小物系の素材が対象です。
(人物やビル、室内の背景は試してないのでわかりませぬ)
素材を作り終えた後にすることをまとめております。
あくまで自己流ですのであらかじめご了承ください。
もっといい方法あるぜ!
これもやったほうがいいぜ!というご意見がありましたら
ぜひください。
それではどうぞ↓
チェックリスト
1 面の向きチェック
面の向きがそろっていないとCLIPStudioMODELERに取り込む際に
形状がおかしくなることがあります。
必ず全面鮮やかなブルーにしておきましょう。
2 全てのオブジェクトのスケールを1にしておく
Ctrl+A→スケールでスケールを1.000にしておきます。
3 モディファイアーを適用し不要なオブジェクトを削除
全てのオブジェクトを適用させましょう。
不要になったオブジェクト(ブーリアンなど)もついでに消しておきます。
モディファイアーを適用するとCLIPStudioに取り込んでから
修正したくなったときに大変です。
なので私は適用前にいったん保存しておき、
修正する際は開き直して作業し、
ASSETSに公開するまではblender側の保存をしないという方法をとっています。
4 すべてのオブジェクトを統合する(例外あり)
基本的にオブジェクトはすべてCtrl+Jで統合しておきます。
親子関係だとCLIPStudioに移した場合、
可動させるつもりがない部分のオブジェクトに
マニピュレータ(素材を可動させるための赤青緑の方向キー)が
ついてしまいます。
逆に可動させたい場合は統合しなくて大丈夫です。
上の図のようにイスを可動させたい場合は
統合しなくてOK。
5 可動するオブジェクトの原点を移動させる
正確にはオブジェクトを可動させるときマニピュレータを置きたいところに原点をセットしておきます。
blenderで原点を置いた箇所が
このようにマニピュレータの中心にくる。
まとめ
大体こんな感じで行えばCLIPStudio上でも
問題ないはずです。
ちなみにエクスポートする際はFBX形式にし、
「スケールを適用」を「すべてFBX」にしています。
そのあとのCLIPStudioの操作についてはこちらの記事をどうぞ。
他にも「こうした方がいい」というポイントが
見つかり次第記事を更新します。
ではでは。
【CLIPSTUDIO】blenderで作った自作3D素材をASSETSに公開してみるの巻
どうやらCLIPSTUDIOに3D素材を登録するには
CLIPSTUDIO MODELERを使用しなければいけないようです。
一応CLIPSTUDIO PAINTから読み込み、
素材パレットに登録してからもできるようなのですが...
「種類」の項目が「画像素材」に指定されるんですよね…
「画像素材」じゃなくて「3Dオブジェクト」として登録したい!
ちゅーわけでMODELERちゃんを起動してやってみました。
なお、この記事では3D素材を無料で公開するための
最低限の手順のみを紹介しています。
可動モデルなどは適宜編集作業が必要になると思いますので
その点ご了承ください。
方法
1.CLIPSTUDIO MODELERに素材を読み込む
CLIPSTUDIO MODELERを起動し
新規から作品の種類:「3Dオブジェクト」を選択。
右上の「3Dオブジェクトを作成」をクリック。
開いたら右側真ん中の「オブジェクト構成」から
木のマークの「ルートノード」を選択。
次にその下のファイル追加をクリックするとファイルビューが
出てくるので、読み込みたい素材のファイルを選びます。
読み込み可能な拡張子はこちらから確認できます↓
私は今回FBXファイルにしました。
ちなみにblenderで作ったとき面の向きがそろっていないと
MODELLERで通したときに一部が欠けたり
おかしな感じで取り込まれるので注意です。
こんな感じオブジェクトが出てきます。
左の「ビュー」マークをクリックすると視点移動ができます。
右上の「表示設定」をいじるとオブジェクトの見え方を
変更できますので色々やってみてチェックしてみるのが
おススメです。
2.素材の情報を編集
素材パレットに表示される内容を編集します。
この内容です↓
まずオブジェクト構成→マテリアル(ルートノードの右)をクリック。
名前を初期マテリアルから変更し、鍵マークをクリック。
すると下のオブジェクト情報の画面が変わります。
次にサムネを撮影。
サブツールのビューを使ってオブジェクトを好きな角度に
セッティング。
右下の「オブジェクト情報」のサムネ(NO IMAGEの緑マーク)を
クリックすると撮影した画像が出てきます。
やり直したい場合はキャンセルで再びカメラを移動させて
撮り直しできます。
問題なければそのまま「完了」をクリック。
オブジェクト情報から「名前」と「コメント」を編集。
私はこんな感じにしました↓
3.素材パレットに登録
ファイル→「新規素材として登録」をクリック。
素材保存先を「3D」→「背景」「小物」など該当の項目を選択。
次に下の検索タグを編集。
右下の+マークついたところを押せば編集できます。
編集が出来たらOKをクリック。
素材パレットを開いて確認します。
ちゃんとありました!
この時点で念のためCLIPSTUDIO PAINTを開いて
素材がきちんと用紙に反映されるかチェックした方がいいと思います。
問題がなければ下記の手順に進みましょう。
4.ASSETSに公開
ここでMODELERは閉じて
CLIPSTUDIOを開き、「素材管理」をクリック。
先ほど登録した素材が入っています。
公開する素材の右下「>」マークをクリック。
「素材の管理」を選択します。
「ASSETSへ公開する」をクリック。
ASSETS公開用の編集ページが出てくるので
こんなオブジェクトだよという内容を書き込む。
書き終わったら右上の青いボタン「続けて公開情報を設定」をクリック。
アカウント確認と思われるビューが出てくるので
問題なければOKをクリック。
公開設定のビューが開きます。
赤文字の「ご注意」を確認し、
無料か有償か選び、対象ソフトはどれにするかチェックを入れます。
私は今回初投稿というのもあり無料にしといた。
下にスクロールすると「出品前に必ずお読みください」という
確認事項が出てくるので確認したら
「出品についての注意点を理解しました」にチェックを入れ、
下の青い「仮アップロード」ボタンをクリック。
下のような画面が出てきます。
仮アップロードにする意味は何なのだろう...
早く公開したいので「マイアップロード」をクリック。
「操作」をクリックすると項目が出てくるので
「プレビュー/公開」をクリック。
プレビュー画面が出てきました。
内容を確認して問題なければ右上の「公開」をクリック。
やっと公開されました。
無料の素材を投稿すると100CPもらえるんですね。
知らんかったー
余談
ASETTSを確認したらさっそく新着に載っていました。
たくさんDLされて全世界の絵師を救えたらいいな...
と思ってたら数分でDLされてた!
螺旋階段描くのめんどいもんね。
わかる...わかるよ...
またなんか作ったら公開しよ。
【制作記録】blenderでウォータースライダーを作るの巻
blenderが面白すぎてついつい時間を忘れて取り組んでしまいます。
そんな感じで今回はウォータースライダーを作り、
いつものブタさんが遊ぶアニメーションを作ってみました。
こちらがその動画↓
以下に使った機能と反省点をまとめます。
使用したモディファイアーなど
・ブタさんが滑るところ
→モディファイアー:パスに追従
ブタさんが一瞬はみ出てしまうところがあったので
ウォータースライダーの幅をもう少し大きくすればよかったと反省。
・スライダーの水は出口付近のみ流入口をつけた
流体シミュレーション。
・プールの水はモディファイアー:ディスプレイス。
プールの水は面を細かく分割して実行するんですが
ちょっと分割数が足りなかったのか
固い印象の作りになりました。
始めは海洋モディファイアーを使うつもりでしたが
海色なので暗い感じになってしまうのと
実験で単体で作ってみただけでも処理が重いと感じたので
今回はあきらめました。
本当はブタがプールに落ちる瞬間があるのですが
そのタイミングでボチャンと効果音を鳴らす方法が
わからなかったため断念。
別で撮影するしかないのかな。
ご存じの方いらっしゃいましたら
コメントください。
あとはオブジェクトとか全体のクオリティを
もう少し細かく作りこみたいけど
今はblenderの機能を覚えることに専念する。
作りこみは後からでも全然できるし
こだわりだすとキリがないので
初心者のうちは人に伝わる程度の表現を目指して
blenderの機能を吸収することに集中したい。
まだまだ知らない機能がありすぎる。
明日も未知の機能に出会ってワクワクしたい。
【制作記録】30代にして人生初のアニメーション
大げさなタイトルですが
ぶっちゃけわずか4秒のアニメーションです。
YouTubeの講座で流体シミュレーションについて勉強してたら
「あれ? これアニメ作れるんじゃね?」
そう気づいて夢中でオブジェクトを作り、
覚えたてのカメラワークやら
スピーカーの設置やらをやって
半日くらいで完成しました。
肝心の流体である水のマテリアルが正直いまいちですが
それは別途調べるとして
まずは初めの一歩の動画をここに記録します。
こちらの動画はYouTubeで限定公開しています。
アニメーションってすごく時間がかかり労力が必要と
思っていましたがいい時代になりましたね。
しかも無料のソフト。
ありがとう、blender。
今の目標は
・5分程度のアニメを1日で作ること
・それをYouTubeで全体公開すること
技術の乏しさ、アニメとしての面白さはさておき、
割とすぐ実現できる気がしています。
【blender2.9】スムーズシェードにすると結合したはずのオブジェクトが破ける問題
ブタのオブジェクトを作っていたのですが
後からloopツールで結合したしっぽが
スムーズシェードをかけると破けたような状態になっていました。
フラットシェードではちゃんとつながっているのになぜ!
これはどうやら面の向きがおかしかったようです。
対処法
編集モードから「over rays」→「面の向き」にチェックを入れます。
すると...
やはり、面の向きが違っていたようです。
Aキーで全選択してから「shift」+Nパチーン!
面の向きがそろいました。
ばっちりしっぽがつながりました。
【VRchat】自作アバターデビュー~過酷なUnityオーディションを乗り越える~
こちらは自作キャラクター「もっちりブタ」さん。
元々blenderでなんとなく作ってみたモデルですが
タイトル通りVRCの世界にデビューしました。
何度もボーンを修正したり、
様々なミスを乗り越えてアップロードできました。
3日ぐらいかかってしまった...
最後のUnityからVRchatにアップロードするときには
サマーウォーズばりに「行けえええええ!」って
叫びましたよ(心の中で)
腕が必要以上に落ちててちょっと違和感ありますが
最初はこんなもんでいいとしよう。
しかし、Unityのオーディションきつすぎる。
こんな単純なモデルで苦労するんだから
人型モデル作れる人ほんとすごいな。
しかし、今回を教訓にミスったり上手くいかなかったら
さっさとやり直して思いつく限りの方法を実行した方が
早いと学んだ。
検索もしまくるけどあんまりやると
時間がかかりすぎるし答えが得られるとは限らない。
ほどほどに検索。
思いついたらTRY。
さて、次は何を作ろうかな。
【Unity】Unity Hubを経由せずインストールしたUnityをアンインストールする方法
VRchatにアバターをアップロードするため
Unityをインストールしたのですが
バージョンを間違えてしまったんですよ...
最新のバージョンをアップすればいいと思ってたんです。
たいていのアプリはそうじゃないですか。
まさかVRchat推奨のバージョンがあって
必ずしも最新ではないなんて...
後から無事にインストールできました。
もちろんUnity Hubを使って。
しかし、間違えたバージョンをアンインストールする方法がわからない。
基本的にWindowsなら「アプリと機能」からアンインストールできるはずだけど
確認したらバージョンがUnity Hubから経由したものになっている。
検索してもなかなか情報が見つからない!
どうしたらいい!
頭を抱えましたが
以下の方法で解決できました。
方法
削除したいUnityのアイコンを右クリックし「ファイルの場所を開く」をクリック。
Editorフォルダの中に「Uninstall」があります。
それをダブルクリックし実行していけばあっさりアンインストールできます。
後日談
ほとんどの情報がUnity Hubを経由した場合のアンインストールする方法
ばかりで見つけるのに苦戦しました。
しかし実際にUnityを使ってみたところ
またしても困難が。
それはまた別の機会に。